Unsere Reise beginnt – Curse of Strahd Teil 1

Barovia Land der Freunde.
Barovia Land der Freunde.

 

Der Beginn

Wir starten mitten im Krieg. Die beiden Streitmächte von Tethyr und Amn treffen in einer epochalen Schlacht aufeinander. Mitten im Gemetzel platzt eine mächtige Explosion mit einem Radius von mehreren Kilometern, die das ganze Schlachtfeld verheert.

Unsere Helden rappeln sich auf und wollen zum nächsten Sammelpunkt, eine Ortschaft namens Tiefbrunnen in der Hoffnung andere Teile der Tethryschen Streitkräfte zu finden. Zudem hofft Allister seinen Bruder dort auf zu finden, da er diesen im Getümmel verloren hat.

Auf halben Weg finden Sie einen abgebrannten Hof. Unsere Helden wollen diesen inspizieren, in der Hoffnung einen Ort vorzufinden, bei dem sie erst mal rasten können. In der Scheune stoßen sie auf einen verhärmten Tethryschen Soldaten, der viele schlecht verbundene Verletzungen aufweist. Neben ihm liegt sein Kamerad in einem Schlafsack eingemummelt und irgendwie merkwürdig Still. Ebenso liegt der süßliche Geruch von Verwesung im Raum.

Wir versuchen herauszufinden was passiert ist, aber der Soldat scheint nach dem Grauen des Krieges, dem Wahnsinn verfallen zu sein. Also naja, er grillt sich ein Eichhörnchen einfach so, also mit Fell und beißt dann herzhaft in das arme verkohlte Nagetier rein…

Sein Freund ist Tod und wie schon angenommen beginnt die Leiche zu verwesen.

Also ist die Scheune wohl doch kein guter Ort zum Rasten. Etwas abseits wird dann ein provisorisches Lager aufgebaut und schnell was gegessen, als plötzlich ein Schuss aus Richtung der Scheune zu hören ist.

Also eilen wir dorthin zurück um den verrückten Soldaten zu finden in seiner ausgestreckten Hand liegt seine immer noch qualmenden Pistole. Er weist eine tödliche Wunde am Kopf auf, aber anhand wie der Tote daliegt, ist ein Selbstmord ausgeschlossen. Aber von einem mysteriösen dritten fehlt jede Spur…

Ok, denken wir uns, wir wollten eh gerade gehen.

 

Eine Denkwürdige Nacht

Tiefbrunnen ist ungefähr soweit weg, dass wir es mit einem strammen Marsch noch am Abend erreichen können, also die Beine in die Hand und los.

Die Nacht bricht ein und von Tiefbrunnen immer noch keine Spur, aber vor uns sind Lichter und wir hören eine eingängige fremdländische Tanzmusik.

Wir schauen uns das näher an und finden uns auf einer Lichtung wieder, auf der mehrere Pferdekarren geparkt sind, ein großes Lagerfeuer mit Speis und Trank, Musik und Tanz und lustigem fahrenden Volk – die Vistani.

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Sogleich werden wir eingeladen. Allister und Theren bleiben den fremden gegenüber skeptisch, doch Lothar und Jacques freuen sich über Essen und Wein und Frauen…

Der älteste der Sippe gibt noch eine Geschichte zum besten welche er mit magischen Effekte unterstreicht.

„Es war ein Prinz, der wurde von Feinden verfolgt und schwer verletzt. So kam er an ein Vistani Lager, diese päppelten ihn auf und halfen ihm in sein Land zurückzukehren und somit seinen Platz auf dem Thron wieder einzunehmen. Der Prinz erwies den Vistani seine Dankbarkeit und sie dürfen für alle Zeiten sein Land frei bereisen und sind für immer dort willkommen.“

Alles in diesem Lager wirkt wie in einem Traum und wir verlieren das Gefühl für die Zeit und nach und nach fallen alle in den Schlaf.

Am nächsten Morgen wachen die Helden auf der Lichtung auf, die Vistani sind fort und irgendwie auch der Laubwald. Dafür befinden wir uns in einem Nadelwald, ein schwerer Nebel umringt uns und eine tiefe alles erdrückende Stille umgibt alles. Hmm, komisch…

 

Fernab von gewohnten Pfaden

Nebel...
Nebel…

In den Nebel wollen wir nicht rein laufen, also folgen wir dem einzigen Weg der sich vor uns erstreckt. Dieser führt uns zu einer mächtigen Mauer mit imposanten Tor, welches uns offen steht. Gut laufen wir mal durch und Peng fällt das Tor hinter uns zu. Na gut hinter war eh nur der blöde creepy Nebel.

Das mächtige Tor.
Das mächtige Tor.

Etwas weiter auf dem Weg werden wir auf Raben aufmerksam, die sich etwas abseits im Wald gesammelt haben. Die Neugier siegt und wir gehen der Sache nach. Wir finden einen Kurier der ein grausiges Ende gefunden hat. Klauen haben seinen Leib verwüstet und er ist kaum noch wieder zu erkennen. Bei ihm finden wir eine Botschaft:

Der Bürgermeister des Städtchens Barovia, Kolyan Indirovich, sucht tapfere Streiter die ihm helfen das finstere Schicksal seiner Tochter Ireena abzuwenden. Merkwürdig, wirkt so, als wäre der Brief an uns gerichtet.

Mehr Nebel.
Mehr Nebel…

 

Barovia

Endlich erreichen wir den ersten Ort, ein kleines Städtchen, dass sich Barovia schimpft. Die Stimmung wirkt gedrückt, die Bewohner wirken teilnahmslos, die Häuser sind irgendwie merkwürdig schief und auch sonst ist das einfach kein toller Ort, um Urlaub zu machen. Wir richten uns in einem Gasthaus ein und treffen dort wieder auf einen Vistani. Da freuen wir uns natürlich und gehen ihm nicht direkt an die Gurgel, aber stellen in zur Rede. Sie kennen wohl nicht die Sippe die uns hierher gebracht hat und auch sonst könnten das die Vistani das wohl nicht. Also Leute nach Barovia bringen ( Fun Fact: das Land heißt auch Barovia). Er verweist auf deren Lager, wo wir auch Madame Eva finden können die uns die Karten legen könnte.

Die einzigartige Arichitektur Barovias!
Die einzigartige Arichitektur Barovias!

Des weiteren stoßen auch auf Ismark den niederen, der Sohn von Bürgermeister Indirovich. Er erzählt uns das sein Vater vor zwei Tagen verstorben ist und das seine Schwester unter einer myysteriösen Krankheit leidet und Schutz benötigt. Diesen Schutz könnte sie in der nächstgelegenen Stadt Valaki finden. Er bittet uns ihn und seine Schwester dorthin zu bringen. Die Gruppe bleibt bis auf Allister skeptisch und bittet um Bedenkzeit. Der gute Allister bietet Ismark unter vier Augen seine Hilfe an.

Mitten in Barovia Stadt.
Mitten in Barovia Stadt.

Wir erfahren zudem woher dieses schaurige Schluchzen auf den Straßen herkommt, die verrückte Mary die Ihre Tochter vermisst sucht verzweifelt nach dieser.

Die verrückte Mary.
Die verrückte Mary.

Lothar und Jacques suchen den örtlichen Händler auf, welcher alles lustig teuer verkauft – Standardpreis mal 10….

Allister besucht die verrückte Mary auf um der Sache nachzugehen, diese ist wirklich verrückt und gibt keine brauchbaren Infos preis. Der einzig brauchbare Hinweis ist ein Plüschtier welches in einer Manufaktur in Valaki hergestellt worden ist.

Der weitere Abend im Gasthaus verläuft ruhig, bis auf die Kratzgeräusche an der Tür… Nachts…

Theren und Allister gehen runter und fragen in die Leere wer da zu den neun Höllen an der Tür ist. Nichts…

Also gut dann verbarrikadieren wir mal lieber die Tür und versuchen wieder zu schlafen.

Am nächsten Tag wollen wir zu Madame Eva. Auf dem Weg dorthin kommen unsere Helden an einem Galgen vorbei an dem Allister eine Vision hat. Er sieht dort seinen toten Bruder baumeln, was ihn ziemlich mitnimmt.

Im Lager der Vistani suchen wir dann endlich Madame Eva auf, die unsere Helden auf Details hinweist, die sie eigentlich nicht wissen dürfte. Wie zum Beispiel, dass Allisters Bruder am leben und ebenfalls in Barovia sein soll.

Madame Eva
Madame Eva

Sie legt uns die Karten und wir erhalten die ersten Hinweise wie wir möglicherweise Barovia entkommen könnten und hier beschließen wir dann den Abend.

Das Tarrokka Deck in Action.
Das Tarokka Deck in Action.

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